La Realtà Virtuale è un tema di cui ultimamente si parla sempre di più e in cui numerose aziende importanti, quali Samsung, Google e Facebook, stanno investendo, fiduciose che questa sarà una delle tecnologie più utilizzate in futuro.

La VR permette di abbattere i muri della realtà e di immergere l’utente in un modo irreale, riprodotto così bene da sembrare reale e da aumentare il senso di connessione con quanto sta vedendo, rendendolo attore e non un semplice spettatore.

Per questo motivo viene utilizzata in diversi ambiti e settori, ad esempio a supporto di programmi di terapie o per formare operatori senza esporli a pericoli reali o per motivi puramente ludici.

La mancanza di contenuti

Nonostante se ne parli da numerosi anni sembra che la Realtà Virtuale fatica a diventare mainstream, ossia a venire adottata da un pubblico di massa e non da una nicchia specifica di persone.

Uno dei motivi principali è la mancanza di contenuti, se si escludono alcuni video su YouTube o videogiochi. La conseguenza è che le persone che comprano un visore per la Realtà Virtuale non hanno poi molti contenuti a disposizione da poter acquistare e fruire.

A mancare attualmente è quella che nel mondo informatico viene definita come Killer Application, ovvero un’applicazione capace di dare il punto di svolta decisivo per la VR rendendola una tecnologia di massa, capace di penetrare nel mercato senza rivolgersi ad un target specifico di consumatori. Molte persone vedono nello sport una possibilità di far diventare la VR una tecnologia mainstream: potersi sentire allo stadio, stando però sul divano di casa, è sicuramente una delle leve che potrebbe determinare la sua diffusione.

Per far sì che si crei una Killer Application, è necessario progettare interfacce e controlli che siano user friendly anche per persone che non hanno mai avuto molto a che fare con la tecnologia.

Accessibilità a tutte le persone

Allo stesso tempo è necessario rendere questa tecnologia accessibile a tutti, sia da un punto di vista economico che per quanto riguarda gli utenti che presentano disabilità.

Google ha cercato di raggiungere entrambi questi scopi: i suoi visori DayDream sono acquistabili ad un prezzo molto più basso rispetto alla concorrenza e utilizzabili da persone che non possono muovere gli arti superiori.

A tale scopo anche Vidiemme in passato ha investito nella realizzazione di progetti per la fruizione di un’esperienza museale accessibile a tutti, adottando sia soluzioni di realtà virtuale che aumentata.

La disabilità però non è solamente fisica: numerose persone che soffrono di chinetosi quando sono in auto, presentano lo stesso problema anche quando immerse nella Realtà Virtuale. Per questo motivo si stanno studiando soluzioni in grado di diminuire questa spiacevole sensazione.

Vi sono poi persone che soffrono di autismo per le quali un sovraccarico sensoriale può innescare crisi di ansia tali per cui sono state sviluppate applicazioni che incorporano suoni naturali e musica rilassante per evocare sentimenti positivi.

Cosa fare per il futuro?

Progettare esperienze VR accessibili a tutti e che abbiano effetti positivi sugli utenti richiede uno sforzo maggiore rispetto a quello attuale, ma potrebbe essere la chiave per far sì che questa tecnologia trovi più campi di utilizzo e una maggiore diffusione, permettendo che diventi mainstream e che allo stesso tempo non escluda nessuno dal suo utilizzo.

Un investimento va fatto anche nelle infrastrutture: permettere a tutti l’accesso ad una connessione Internet che sia veloce, è una prerogativa fondamentale per poter fruire dei contenuti di VR. A causa di questa mancanza attuale, gli esperti stimano che si potrebbe dover aspettare anche fino ad una decina di anni prima che la Realtà Virtuale possa affermarsi davvero come una tecnologia mainstream.

 

 

Sources: VentureBeat, Pixabay